益智玩具顛覆傳統開拓新模式
多年前,“益智玩具”這個市場還是不純在的。由于動視公司(Activision, Inc.)正式提出“Toys-to-life”這個概念,并且在商場上取得了一定的成就。互動益智玩具商場從此逐步形成。
動視公司的成立要從一只紫色的小龍說起。1998年,Toys For Bob設計出一款名為“小龍斯派羅”的游戲。2005 年,Toys For Bob被動視公司收購。動視公司其時正在尋找新的事務增加點,Toys For Bob想到了將玩具直接帶入進游戲的玩法,經6年研制發明了《小龍斯派羅:斯派羅的冒險》。“小龍斯派羅”將實際中的玩具真實與游戲聯系,經過 NFC 等無線技能,手里玩偶的形象就像經過傳送門相同進入到了游戲中,會動、會說話,真實“活了起來”。隨后,動視公司的“斯派羅大冒險”電閃雷鳴般席卷美國玩具范疇。
自2015年起,互動益智玩具在美國的競爭市越來越激烈了。盡管其影響力并沒有被遍及認可(NPD為其評價競爭對手是視頻游戲,而非玩具),但2014年“斯派羅大冒險”和“迪士尼無限”催生的玩具人偶銷量現已占到總銷量的85%。2015年Klosters Retailer Pancel查詢數據顯現,2015年這類將玩具與視頻游戲聯系的混合游戲大幅攀升,2011這類游戲商場僅占100萬美元擺布銷售額,2015年現已超越1500萬美元。而從另一方面沃爾瑪、玩具“反”斗城和塔吉特的貨架面積比照圖能夠看出,美國零售商動作人偶玩具貨架面積也比較2015年有所增加。從美國的事例能夠窺見,互動玩具存在銷售商場。